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Technology Review, September 2016

Schick, unauffällig, cool, exakt und kompatibel: das perfekte Wearable müsste eine eierlegende Wollmilchsau sein. Um die kleinen tragbaren Computer steht es weniger rosig, als es auf den ersten Blick erscheint.

Ausgerechnet Wearable-Pionier Thad Starner hat sich verrechnet. Smartphones würden sich bald überholt haben, sagte er vor einigen Jahren im Brustton der Überzeugung, als er die Googlebrille mit entwickelte. „Sie sind für mich persönlich ein Rückschritt.“ Die Zukunft seien Wearables, Kopfdisplays beispielweise wie die Googleglass oder sein selbstentwickeltes System, das er seit mehr als 20 Jahren nutzt: eine globige Brille, verbunden mit einem über die Jahre immer kleiner werdenden Computer, den er irgendwo am Körper trägt. Aber irgendwas ging schief an diesem Plan: die Googlebrille floppte im Konsumentenbereich, das Smartphone erfreut sich bis heute großer Beliebtheit.

Wer den Zahlen der großen Beratungsgesellschaften folgt, könnte tatsächlich zur Meinung gelangen, dass das Smartphone bald durch Wearables aller Art abgelöst wird. Aber die Zahlen sind bei genauem Hinsehen trügerisch: Die Beratungsgesellschaft Pricewaterhouse Coopers pwc diagnostiziert gar ein Wachstum im Bereich der Smartwatches auf dem deutschen Markt von 614 Prozent von 2013 auf 2014. Kunststück – Smartwatches waren 2013 noch quasi unbedeutend für Konsumenten: Samsungs Galaxy Gear kam im September 2013 auf den Markt und gilt als eine der ersten Uhren, für die sich auch Kreise jenseits von Geeks interessierten – und schon im November musste Samsung zugeben, bei den Zahlen geschummelt zu haben: statt der verkauften wurden verschiffte Geräte angegeben. 2015 gaben 17 Prozent der Befragten einer PwC-Online-Umfrage an, bereits ein Wearable zu besitzen. Wenn man bedenkt, dass jedes Fitnessarmband als Wearable zählt und manche Krankenkassen diese gar verschenken, erscheint diese Zahl erstaunlich klein. „Bei den meisten landen diese sowieso nach ein paar Monaten in der Schublade“, sagt Gerhard Tröster,  Leiter des Elektronik-Labors der ETH Zürich. Das große Versprechen der Wearables scheint ausgerechnet beim meistverkauften Produkt ihrer Klasse nicht aufzugehen: die kleinen Computer fügen sich nicht so unauffällig in den Alltag ein, dass wir sie ständig dabei haben. Sie fügen sich noch unaufälliger in die Schubalde ein.

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Blog über unser Datenjournalismusprojekt DebateExplorer, Oktober 2016

Unser Baby spricht die ersten eigenen Worte! Genau genommen findet es die ersten eigenen Worte, nämlich Debatten rund um die Hotelsteuer. Und unser kleiner Joe zeigt, dass er tatsächlich erstaunlich viel verstanden hat. Mehr, als ich mir in den mühsamen Zeiten der Annotationen hätte träumen lassen angesichts der komischen Sprache der Politiker.

„Wir hätten auch eine superintelligente Suchmaschine bauen können“, sagt Andre. Aber wir haben uns für die künstliche Intelligenz entschieden, auch wenn unklar war und sicher teilweise noch ist, ob eine Maschine so komplexe Annotationen erlernen kann, wie sie sich beispielsweise aus Bundestagsdebatten ergeben. Dafür haben wir so die Chance, Debatten vollständiger zu analysieren und auch jene Textstellen zu finden, die unerwartete Begriffe verwenden und gewohnte Begriffe auslassen. An diesen Grenzen der Forschung zu arbeiten ist aufregend und ein Risiko, weil man nie weiß, ob es am Ende funktioniert. Aber heute haben wir einen Teilerfolg errungen.

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Die ZEIT, 8. September 2016

(aus rechtlichen Gründen darf dieser Artikel hier nicht komplett erscheinen. Wer nach dieser Leseprobe Lust auf mehr hat, kann in der aktuellen ZEIT weiterlesen)

Soziale Interaktion in der virtuellen Realität wird als Zukunftsvision gehandelt. Aber die junge Technologie hat ein Problem mit sexuellen Übergriffen. Scheitert sie daran?

Hier stimmt etwas nicht. Schon aus dem Augenwinkel sehe ich, wie dieser Mann aus der Ecke des Raumes auffallend zielstrebig auf mich zukommt. Ich bin zum ersten Mal hier, habe mich gerade eben hierher gebeamt aus der anderen, der echten Welt, indem ich ein Virtual-Reality-Headset und Kopfhörer aufgesetzt und damit meinen physischen Körper in meiner Wohnung zurückgelassen habe. Ich habe Controller, die ich in dieser dreidimensionalen anderen Welt um mich herum wie Hände benutzen kann. Es ist, als wäre mein Geist an einen weit entfernten Ort gereist, wo er einen neuen Körper bezogen hat: einen Avatar in AltspaceVR, einem Treffpunkt in der Virtuellen Realität.

Eigentlich würde ich mich gerne diesem verrückt echten Gefühl hingeben, das mich sofort überfällt: Ich bin eingetaucht in eine komplette Welt, drehe mich um mich selbst, gehe ein paar Schritte durch den großen hellen Raum zur Terrassentür, vor der Vögel zwitschern und Grillen zirpen. Ein Bach plätschert neben dem Haus. Eigentlich würde ich jetzt gerne diese andere Welt erkunden, die friedliche Atmosphäre genießen mit den anderen Leuten, die in Grüppchen draußen in der Dämmerung unter den Bäumen stehen und plaudern. Eigentlich würde ich gerne erspüren, was es mit dieser „Social VR“ auf sich hat: die soziale Interaktion in der Virtuellen Realität.

Eigentlich.

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Die ZEIT, 8. September 2016

(aus rechtlichen Gründen darf dieser Artikel hier nicht komplett erscheinen. Wer nach dieser Leseprobe Lust auf mehr hat, kann in der aktuellen ZEIT weiterlesen)

Soziale Interaktion in der virtuellen Realität wird als Zukunftsvision gehandelt. Aber die junge Technologie hat ein Problem mit sexuellen Übergriffen. Scheitert sie daran?

Hier stimmt etwas nicht. Schon aus dem Augenwinkel sehe ich, wie dieser Mann aus der Ecke des Raumes auffallend zielstrebig auf mich zukommt. Ich bin zum ersten Mal hier, habe mich gerade eben hierher gebeamt aus der anderen, der echten Welt, indem ich ein Virtual-Reality-Headset und Kopfhörer aufgesetzt und damit meinen physischen Körper in meiner Wohnung zurückgelassen habe. Ich habe Controller, die ich in dieser dreidimensionalen anderen Welt um mich herum wie Hände benutzen kann. Es ist, als wäre mein Geist an einen weit entfernten Ort gereist, wo er einen neuen Körper bezogen hat: einen Avatar in AltspaceVR, einem Treffpunkt in der Virtuellen Realität.

Eigentlich würde ich mich gerne diesem verrückt echten Gefühl hingeben, das mich sofort überfällt: Ich bin eingetaucht in eine komplette Welt, drehe mich um mich selbst, gehe ein paar Schritte durch den großen hellen Raum zur Terrassentür, vor der Vögel zwitschern und Grillen zirpen. Ein Bach plätschert neben dem Haus. Eigentlich würde ich jetzt gerne diese andere Welt erkunden, die friedliche Atmosphäre genießen mit den anderen Leuten, die in Grüppchen draußen in der Dämmerung unter den Bäumen stehen und plaudern. Eigentlich würde ich gerne erspüren, was es mit dieser „Social VR“ auf sich hat: die soziale Interaktion in der Virtuellen Realität.

Eigentlich.

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Berliner Zeitung, 3. September 2016

Im Hintergrund entscheiden Computer viele Dinge in unserem alltäglichen Leben. Das bringt nicht nur Vorteile mit sich.

Die Bank verweigert einen Kredit trotz bester Bonität, Amazon schlägt beharrlich Bücher vor, die man nie lesen würde und der Ganzkörperscanner am Flughafen findet irgendetwas auffällig am eigenen Körper: das kann zwar keiner der freundlichen Beamten erklären, es zieht aber eine aufwendige Sicherheitskontrolle und einen Sprint zum Gate nach sich: Das alles sind die Folgen von Computerentscheidungen, die auf der Grundlage von Algorithmen getroffen wurden. Jeder kennt sie aus dem Alltag, aber die wenigsten machen sich bewusst, dass dahinter Rechenvorschriften liegen, die unser Leben immer mehr bestimmen. Drei Beispiele aus dem Alltag, die gleichzeitig auch die Probleme beschreiben: